Pour Splinter Cell Remake, Ubisoft veut à la fois être fidèle et s'écarter du modèle original. Le jeu vous octroiera une plus grande liberté absente de la version de base.
Splinter Cell Remake a dévoilé des premières images qui devraient rassurer les fans de l'original. Mais ces derniers seront bousculés dans leur habitude avec un changement capital.
Tuer ou ne pas tuer, le choix de Splinter Cell Remake
Ubisoft a déjà annoncé la couleur : oui Splinter Cell Remake sera fidèle à ce que vous avez connu, mais avec des modifications nécessaires et pas uniquement sur le plan technique d'ailleurs. L'histoire sera par exemple actualisée pour s'adapter à des personnages ainsi qu'à un monde plus « authentiques et crédibles ». Quid de la VF de Sam Fisher que l'on doit à Daniel Beretta, la voix française d'Arnold Schwarzenegger ? On attendra d'y voir plus clair.
En revanche, on vient d'apprendre un changement majeur : on pourra faire une run sans tuer personne. C'était peut-être possible dans la version 2002, mais au prix d'une prise de tête sans nom, le jeu n'ayant pas été conçu dans ce but. Là, comme dans Blacklist, on aura tous les outils en main pour « désamorcer des situations » sans avoir recours à un moyen létal.
Nous voulons donner au joueur un peu plus d'opportunités de désamorcer certaines des situations.
Andy Schmoll, senior game designer, via GamesRadar.
La furtivité est évidemment un pilier extrêmement important pour nous, et nous prévoyons d'intégrer des philosophies de conception modernes en améliorant le gameplay infiltration qui était si spécial dans l'original. Sam, en tant qu'agent secret ultime, dispose de toute une panoplie d'outils, de compétences, de gadgets et de mouvements. Tous ces éléments visent à créer des moments de tension. Vous savez qu'il y a un ennemi à proximité,
[...]
S'il y a un ennemi tout proche que vous n'avez pas repéré à temps, Sam peut sauter et faire le grand écart entre deux parois et ainsi éviter le contact. Il peut anticiper en regardant sous les portes et utiliser ses outils pour savoir où sont localisées les menaces. Nous voulons créer ces moments de tension où le joueur devra se servir lui aussi de ces outils pour réagir.
Chris Auty, creative director.